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卡梅隆身为顶流导演,拍过的卖座经典电影两只手都数不过来。
他深深明白一点道理。
如果说电影就是讲故事的话,那故事进入高潮也应该到电影结束,但游戏里主角还没进入大楼。
说明剧情或者游戏还没到结束的时候,那后面怎么办呢?现在观众或者玩家已经进入高潮亢奋状态。
难道游戏后面只有悲伤了吗?善于从电影故事出发的卡梅隆这样考虑,如果是自己的话。
应该就以悲伤为主旋律,让主角在悲壮中死去,虽然观众会很难接受,但也不失一款神作的称号。
“这么说,游戏自己詹姆斯会死吗?”
卡梅隆猜测说。
而各平台老总想法和卡梅隆差不多,游戏根源其实和电影大同小异,里面肯定有个完整的故事线。
既然到了魔术师这里,气氛渲染到了高潮,后面应该怎么设计?继续让玩家保持亢奋,你陈晓青有这么多高燃的歌曲吗?
所以,老总们都认为,后面的剧情线或者游戏结局,应该会以悲剧收场。
归根结底还是他们认为,陈晓青没有那么多的神曲音乐。
企鹅总部会议室,马总玩味地看着屏幕问其他人。
“你们怎么看下面的剧情?”
“马总,我们认为主角詹姆斯必死,这样能保持故事的完整性,神作的性质也不会改变。”
“呵呵,你们还是不够了解敌人呐。”
“马总,我们......”
“不需要说了,继续看吧。
好好看看别人是怎么制作游戏的。”
“好!”
音乐制作人迈巴赫的想法却和卡梅隆以及老总们刚好相反。
作为曾经的乐队音乐制作人。
迈巴赫大大小小的演唱会都看过或者直接参与过,知道一旦把现场气氛炒起来,延续方法有两种。
第一就是保持高潮部分继续,当然保持的意思不一定要同样燃爆的歌曲,也可以是传唱度很高的歌曲。
把这种高潮保持下去,由盛转衰是不可能出现的,唱悲伤的歌曲更不可能。
简单来说,盛转衰是演唱会的大忌,有点常识的人都不会这样排歌。
第二点就是音乐的表达方式,虽然死亡之屋只是一款游戏并非音乐专辑,但仍然不影响优秀的音乐搭配其中。
前面关卡的配乐切合实际环境契合度拉满,后面陈晓青会用什么音乐来契合环境从而影响玩家呢?
“该死,这婆娘擦手这么久的吗?”
迈巴赫骂骂咧咧表达不满。
“我们继续!”
游戏画面变成开头环节,最终章原罪,黑色的字体告诉众人,这关就是最后一关。
詹姆斯的视角已经在大厦门口位置,往里走的时候新的音乐响起。
单单一个音符,让众人惊讶不已。
低沉的电吉他声一开场就在勾勒紧张急促的情绪。
一股熟悉的金属味道在音乐里蔓延,影响着每个人的耳膜,紧接着密集的架子鼓声加入进去。
把刚在魔术师燃起的高潮情绪继承下来,重金属的音乐感染着众人的dNA,只感觉冷却下来的激情又被音乐点燃了。
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