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第四百零八章 大逃生玩法绝地求生(第1页)

试剑大会圆满落幕,明明一开始只是一个游戏内的小比赛而已,莫名发展成真的比武大会,这样的插曲倒是让天涯明月刀狠狠出了波圈。

通过这些真正武林高手的展示,玩家们对于初心研发出来的新引擎所带来的无限可能性也算是有了初步直观的感受,现在游戏上线的时间毕竟还不算长,这些玩家高手虽然也厉害,但和影视剧里表现出来的那种厉害相比,多少还有些差距,不过等时间再长一些,相信用不着两三个月,这些大神便也能做到那种程度。

而透过这些高手的强强对话,玩家对游戏内七大门派的技能强度也有了更清楚的认知,弱肯定是不弱的,毕竟前两名走的都是融合的路子,但强也绝对没强到哪去,否则纯粹的游戏高手也不至于连32强都一个进不来,即便是冠亚军这俩走融合路子的,神威和太白的技能在他们的战斗体系中那也明显只是起辅助作用。

这不强也不弱,当然不是说这些招式就如同所谓的鸡肋,食之无味,弃之可惜。

恰恰相反,不强不弱,那不正好说明顾枫在平衡性这块的把控有多厉害吗?既给了传统武术一个大放异彩的舞台,也没让七大门派完全沦为陪衬,从这次试剑大会来看,这传统武术与游戏中路数完全就是相得益彰的东西,两相结合,并驾齐驱,方是长远之计。

从这一点来看,天涯明月刀对传统武术还真起到了不小的推广作用,而且这种推广不是说大家看个乐呵道一句“666”

、“华夏武术牛逼”

,嘴上喊两句口号就过了了事的推广,那是很多人为了提升自己的游戏实力,真会下去花时间花功夫去查去学的推广,尽管动机不纯,但结果呈现出来总归是好的。

看到这里,《天涯明月刀》的运行也基本算是趋于稳定了,未来游戏内容上的更新多数还是会集中在节日活动、限时活动上,技能和锻造的无限可能性就注定这游戏会拥有不输上古卷轴的生命力,只要看住了不出什么大岔子,其未来还是一片光明的。

……

rpg玩家最近着实是爽到了,左手上古卷轴,右手天涯明月刀,上午当完了屠龙勇士,下午就能成为饮马江湖的大侠,这小日子过的,好不快哉。

在玩家中沉浸于天刀之中做大侠的时候,顾枫这边也早就动工开始搞起下一款游戏来。

这款游戏的英文名叫做pubg,很多人听到这个名字估计不明所以,但说出它的中文名《绝地求生》,想必便会恍然大悟,哦!

吃鸡啊!

《绝地求生》,一款由一家韩国公司开发的战术竞技型射击类沙盒游戏,这家公司可能很多人也因为某知名主播有所耳闻,它就是蓝洞,除了《绝地求生》,代表作还有《神谕之战》、《恶魔契约》等。

《绝地求生》很成功,有多成功?仅三年不到,stea销量超过3300万,成为史上销量最高的pc游戏。

近两年,fps玩家老说自己是后妈养的,尤其是最近几个月,看到此前的难兄难弟rpg玩家们好事一件接一件,他们羡慕得眼睛都红了。

确实,几年下来,初心做的fps游戏也就《守望先锋》这么一款,游戏好玩倒是好玩,可《星际争霸》、《英雄联盟》有天梯,《泡泡堂》有排位,《天涯明月刀》有试剑大会,就连《aong》和《开心消消乐》也有排位,独独《守望先锋》堂堂一款fps游戏到现在都只能打打匹配,倒也不怪这些fps玩家感觉憋屈,这搁谁心里估计都难平衡。

正因如此,顾枫才决定立刻把《绝地求生》提上日程,相信等这个大杀器出来后,这些家伙也就不说话了。

《绝地求生》为什么火,其主要原因还是集中在它的核心玩法上,那么大逃杀这样的玩法为什么能吸引如此多玩家的兴趣呢,其原因自然是方方面面的。

无论是传统体育赛事,大到全球狂欢的世界杯、奥运会,小到斯诺克、冰壶,还是如今已初显峥嵘的电竞,前有星际争霸,后有英雄联盟,这些赛事的成功都印证了一个道理,那便是大多数人的骨子里都是崇尚竞技,热衷对抗的。

说是热衷对抗,其实这本质上还是源于人自古以来崇拜强者的思想,欣赏这些比赛无非还是想看看最厉害的强者能够做到什么地步,而喜欢竞技、渴望在排位中打到更高的段位其实也是想要证明自己不弱,自己也能成为强者,是不断挑战自我的过程。

而大逃杀是怎样的玩法?将数十上百人投放至一个限定区域,所有人都拥有一样的起始点,身上空无一物,在这个区域内,有着许多随机放置于各处的资源,收集资源,淘汰其他玩家,想方设法坚持活得更久,只要坚持到最后,便可成为唯一的获胜者。

一局百十人的游戏最终只留下一个获胜者,这就意味着玩家想要真正实现一局“大吉大利,今晚吃鸡”

的难度必然远非其他竞技游戏可比,可以说,大逃杀就是养蛊,它将竞技的强度与残酷放大到极致,而想要真正坚持到最后成为那个吃鸡的天选之子,运气、实力、智慧,这些东西缺一不可。

吃鸡的游戏有很多,除了《绝地求生》,像《堡垒之夜》、《apex英雄》、《永劫无间》也都各有所长,考虑到做这款游戏的主要目的之一还是要安抚fps玩家的情绪,那《绝地求生》自然是最好的选择。

绝地求生本身的游戏内容其实不算多,即便在预留足够长测试时间的情况下,保守估计,游戏大概也就不到两个月就能结项。

至于游戏是做在什么平台上,顾枫的考虑是vr、pc、手机移动端都做,只不过三个平台因为操作手感的诧异比较大,数据最好就别互通了,各玩各的就行。

pc和手游前世就已经做得很好,自然是没什么太大问题。

而vr这块,顾枫也仔细想过,射击游戏在vr平台的表现大概率还要更好,和电脑手机相比,vr的第一视角明显更有代入感,不管是瞄准、射击、后坐力这些方面的感官,vr都可以做得更真实,最重要的是,vr可以让那些因为晕3d而被拒之门外的玩家也能享受到游戏的快乐。

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